Марина Савченко Ролевой синдром или реальная опасность виртуального мира.

2009-12-24 23:35 847 Нравится 4

"… мы живем в находящемся под влиянием компьютера

обществе - театре, или в находящемся под влиянием компьютера обществе

коммуникаций?"

В. Фридте, Т. Келлер

Время собирать камни…

О пользе, возможностях и перспективах компьютерных

технологий сказано немало. Однако внушают беспокойство отнюдь не

положительные новости интернет-культуры, породившей ряд новых терминов

в психологии.

Термин "Интернет-зависимость" предложил использовать

врач Айвен Голдберг в 1996 году, расшифровав его как непреодолимое

влечение к пребыванию в Глобальной сети. Профессор психологии

Питсбургского унивеситета Кимберли Янг выделил 5 основных типов этой

зависимости:

- киберсексуальная зависимость - непреодолимое влечение к посещению порносайтов и занятию киберсексом;

- пристрастие к виртуальным знакомствам - избыточность знакомых и друзей в Сети;

- навязчивая потребность в Сети - игра в онлайновские азартные игры, постоянные покупки или участия в аукционах;

- информационная перегрузка (навязчивый web-серфинг) -

бесконечные путешествия по Сети, поиск информации по базам данных и

поисковым сайтам;

- компьютерная зависимость - навязчивая игра в

компьютерные игры (стрелялки, Doom, Quake, Unreal и другие "стратегии"

типа Star Craft, квесты).

Миллионы людей со всего мира увлекаются компьютерными играми. По статистике 10-14% увлекаются ими весьма серьезно.

Бесспорно, любая зависимость имеет негативные моменты,

но ученые экспериментально подтвердили негативные изменения у людей,

увлекающихся компьютерными играми, причем независимо от того, страдают

они устойчивой зависимостью или нет. Известен случай преступления,

совершенного зависимым игроком (аддиктом) на почве попытки

удовлетворения потребности в компьютерной игре, о хаккерских

преступлениях регулярно сообщают мировые СМИ.

При рассмотрении психологической зависимости не следует

путать ролевые компьютерные игры с ролевыми играми в жанровой

классификации (RPG).

Ролевые компьютерные игры - игры, в которых играющий

принимает на себя роль компьютерного персонажа. Происходит так

называемый "эго-распад" на "Я виртуальное" и "Я реальное", а ход игры

воспринимается под эффектом реального присутствия.

Таким образом происходит изменение представления

человека о себе и окружающем мире с вариантами моделирования. Последний

фактор психологи называют основным в смысле показателя силы и скорости

образования зависимости.

В. Иванов предлагает четкое разделение самих ролевых игр:

1. Игры с видом "из глаз" "своего" компьютерного героя.

Этот тип игр характеризуется наибольшей силой "затягивания" или

"вхождения" в игру. Специфика состоит в том, что вид "из глаз"

провоцирует играющего к полной идентификации с компьютерным персонажем,

к полному вхождению в роль. Через несколько минут игры (время

варьируется в зависимости от индивидульных психологических особенностей

и игрового опыта играющего) человек начинает терять связь с реальной

жизнью, полностью концентрируя внимание на игре, перенося себя в

виртуальный мир. Играющий может совершенно серьезно воспринимать

виртуальный мир и действия своего героя считает своими. У человека

появляется мотивационная включенность в сюжет игры.

2. Игры с видом извне на "своего" компьютерного героя.

Этот тип игр характеризуется меньшей по сравнению с предыдущим случаем

силой вхождения в роль. Играющий видит "себя" со стороны, управляя

действиями героя. Отождествление себя с компьютерным персонажем носит

менее выраженный характер, вследствие чего мотивационная включенность и

эмоциональные проявления также менее выражены по сравнению с играми с

видом "из глаз". Если в случае с последними человек в критические

секунды жизни своего героя может бледнеть и ерзать на стуле, пытаясь

увернуться от ударов или выстрелов компьютерных "врагов", то в случае

вида извне внешние проявления более умеренны, однако неудачи или гибель

"себя" в облике компьютерного героя переживается играющим не менее

сильно.

3. "Руками водительские" игры. Тип назван так потому,

что в этих играх играющему предоставляется право руководить

деятельностью подчиненных ему компьютерных персонажей. В этом случае

играющий может выступать в роли руководителя самой различной

спецификации: командир отряда спецназа, главнокомандующий армиями,

глава государства, даже "бог", который руководит историческим

процессом. При этом человек не видит на экране своего компьютерного

героя, а сам придумывает себе роль. Это единственный класс ролевых игр,

где роль не задается конкретно, а воображается играющим. Вследствие

этого "глубина погружения" в игру и свою роль будет существенной только

у людей с хорошо развитым воображением. Однако мотивационная

включенность в игровой процесс и механизм формирования психологической

зависимости от игры не менее сильны, чем в случае с другими ролевыми

играми. Акцентирование предпочтений играющего на играх этого типа можно

использовать при диагностике, рассматривая как компенсацию потребности

в доминировании и власти.

***

Ролевые игры, особенно в детском возрасте, являются частью познавательной деятельности человека.

С возрастом ролевые игры могут замещаться

интеллектуальными, но сохраняют свою значимость и ролевые игры,

позволяя моделировать те или иные ситуации, отрабатывая оптимальные

поведенческие алгоритмы, что в условяих напряженного ритма современной

жизни позволяет адекватно реагировать на изменения в обществе.

Учитывая, что потребность в познании - неотъемлемое

качество человека, компьютер существенно усиливает возможности познания

мира через его моделирование, являясь прекрасным инструментом познания.

Главное - не забывать о том, что это всего лишь инструмент!

Что он ни в коей мере не является самодостаточным и

превращаться в его придаток, уходя от реального мира в мир виртуальный

по меньшей мере неразумно, а по большому счету - болезнь.

ПРОВЕРЬ СЕБЯ!!!

ЭТАПЫ РАЗВИТИЯ ЗАВИСИМОСТИ:

- Легкая увлеченность (насыщение новыми эмоциями, познание)

- Возникновение потребности в ком-

пьютерной игре (усложнение, рост уровней)

- Возникновение зависимости (уменьшение сложности, совместная игра в Сети)

- Угасание игровой активности и сдвиг психологического содержания личности.

РОДИТЕЛЯМ:

Психологи также ввели новый термин - "ребенок с ключом

на шее", т.е. ребенок, который предоставлен сам себе во всем: способе

проведения досуга, вариантах решения проблем.

Для ребенка Вселенная - его семья, его родители. И если

ребенок становится зависимым от компьютера, проводит дни и ночи за

электронными играми или в Интернете, перестает нормально учиться,

общаться со сверстниками - это не повод для введения паролей, установки

защит или выкидывания компьютера. Это сигнал для того, чтобы найти

способ, как использовать компьютер во благо ребенка.

Выдержки из некоторых СМИ:

"Один китайский подросток провел в Интернете

практически непрерывно трое суток, после чего родители посадили его под

домашний арест. Тогда он, пытаясь сбежать в интернет-кафе, спрыгнул с

четвертого этажа...".

"Интересный факт: никто из писателей-фантастов и

ученых-футурологов прошлого не смог предсказать появление такого

феномена, как Интернет. Подводные лодки, самолеты, автомобили,

компьютеры, космические корабли, видеотелефоны, атомная бомба - все это

было предсказано, а вот глобальная Сеть - нет. Первое упоминание о ней

обнаруживается у Уильяма Гибсона в 1983 году, когда Интернет уже

существовал и стремительно развивался".

И напоследок хотелось бы отметить, что,

несмотря на существование реальной и угрозы распространения "интернет

зависимости", ЗАКОНОДАТЕЛЬНАЯ БАЗА противодействующая ее возникновению

и регламентирующая соответствующие меры борьбы с ней - ОТСУТСТВУЕТ, а

разработки психологов и работа практикующих психиатров имеет

единственный результат - "Рекомендации для родителей и педагогов".

Согласитесь, затронутая тема требует не только

изучения, а и адекватной реакции в виде лимитов пользования интернетом.

Сегодня клиент интернет-кафе беспрепятственно может пользоваться

услугами неограниченное время… и, если в возрасте 30 лет мы отдаем себе

отчет о происходящем, то в 10-летнем возрасте ребенок вряд ли отличит

интерес к игрушке от заболевания…

Без прогресса компьютерных коммуникаций представить

завтрашний день сложно, но перспектива "массовой компьютерной горячки"

представляется настолько реальной, насколько виртуальный мир

привлекателен.

Комментарии (0)

Добавить смайл! Осталось 3000 символов
Создать блог

Опрос

По какой причине вы планируете привиться или уже привились от COVID-19?

ГолосоватьРезультатыАрхив
Реклама
Реклама