"… мы живем в находящемся под влиянием компьютера
обществе - театре, или в находящемся под влиянием компьютера обществе
коммуникаций?"
В. Фридте, Т. Келлер
Время собирать камни…
О пользе, возможностях и перспективах компьютерных
технологий сказано немало. Однако внушают беспокойство отнюдь не
положительные новости интернет-культуры, породившей ряд новых терминов
в психологии.
Термин "Интернет-зависимость" предложил использовать
врач Айвен Голдберг в 1996 году, расшифровав его как непреодолимое
влечение к пребыванию в Глобальной сети. Профессор психологии
Питсбургского унивеситета Кимберли Янг выделил 5 основных типов этой
зависимости:
- киберсексуальная зависимость - непреодолимое влечение к посещению порносайтов и занятию киберсексом;
- пристрастие к виртуальным знакомствам - избыточность знакомых и друзей в Сети;
- навязчивая потребность в Сети - игра в онлайновские азартные игры, постоянные покупки или участия в аукционах;
- информационная перегрузка (навязчивый web-серфинг) -
бесконечные путешествия по Сети, поиск информации по базам данных и
поисковым сайтам;
- компьютерная зависимость - навязчивая игра в
компьютерные игры (стрелялки, Doom, Quake, Unreal и другие "стратегии"
типа Star Craft, квесты).
Миллионы людей со всего мира увлекаются компьютерными играми. По статистике 10-14% увлекаются ими весьма серьезно.
Бесспорно, любая зависимость имеет негативные моменты,
но ученые экспериментально подтвердили негативные изменения у людей,
увлекающихся компьютерными играми, причем независимо от того, страдают
они устойчивой зависимостью или нет. Известен случай преступления,
совершенного зависимым игроком (аддиктом) на почве попытки
удовлетворения потребности в компьютерной игре, о хаккерских
преступлениях регулярно сообщают мировые СМИ.
При рассмотрении психологической зависимости не следует
путать ролевые компьютерные игры с ролевыми играми в жанровой
классификации (RPG).
Ролевые компьютерные игры - игры, в которых играющий
принимает на себя роль компьютерного персонажа. Происходит так
называемый "эго-распад" на "Я виртуальное" и "Я реальное", а ход игры
воспринимается под эффектом реального присутствия.
Таким образом происходит изменение представления
человека о себе и окружающем мире с вариантами моделирования. Последний
фактор психологи называют основным в смысле показателя силы и скорости
образования зависимости.
В. Иванов предлагает четкое разделение самих ролевых игр:
1. Игры с видом "из глаз" "своего" компьютерного героя.
Этот тип игр характеризуется наибольшей силой "затягивания" или
"вхождения" в игру. Специфика состоит в том, что вид "из глаз"
провоцирует играющего к полной идентификации с компьютерным персонажем,
к полному вхождению в роль. Через несколько минут игры (время
варьируется в зависимости от индивидульных психологических особенностей
и игрового опыта играющего) человек начинает терять связь с реальной
жизнью, полностью концентрируя внимание на игре, перенося себя в
виртуальный мир. Играющий может совершенно серьезно воспринимать
виртуальный мир и действия своего героя считает своими. У человека
появляется мотивационная включенность в сюжет игры.
2. Игры с видом извне на "своего" компьютерного героя.
Этот тип игр характеризуется меньшей по сравнению с предыдущим случаем
силой вхождения в роль. Играющий видит "себя" со стороны, управляя
действиями героя. Отождествление себя с компьютерным персонажем носит
менее выраженный характер, вследствие чего мотивационная включенность и
эмоциональные проявления также менее выражены по сравнению с играми с
видом "из глаз". Если в случае с последними человек в критические
секунды жизни своего героя может бледнеть и ерзать на стуле, пытаясь
увернуться от ударов или выстрелов компьютерных "врагов", то в случае
вида извне внешние проявления более умеренны, однако неудачи или гибель
"себя" в облике компьютерного героя переживается играющим не менее
сильно.
3. "Руками водительские" игры. Тип назван так потому,
что в этих играх играющему предоставляется право руководить
деятельностью подчиненных ему компьютерных персонажей. В этом случае
играющий может выступать в роли руководителя самой различной
спецификации: командир отряда спецназа, главнокомандующий армиями,
глава государства, даже "бог", который руководит историческим
процессом. При этом человек не видит на экране своего компьютерного
героя, а сам придумывает себе роль. Это единственный класс ролевых игр,
где роль не задается конкретно, а воображается играющим. Вследствие
этого "глубина погружения" в игру и свою роль будет существенной только
у людей с хорошо развитым воображением. Однако мотивационная
включенность в игровой процесс и механизм формирования психологической
зависимости от игры не менее сильны, чем в случае с другими ролевыми
играми. Акцентирование предпочтений играющего на играх этого типа можно
использовать при диагностике, рассматривая как компенсацию потребности
в доминировании и власти.
***
Ролевые игры, особенно в детском возрасте, являются частью познавательной деятельности человека.
С возрастом ролевые игры могут замещаться
интеллектуальными, но сохраняют свою значимость и ролевые игры,
позволяя моделировать те или иные ситуации, отрабатывая оптимальные
поведенческие алгоритмы, что в условяих напряженного ритма современной
жизни позволяет адекватно реагировать на изменения в обществе.
Учитывая, что потребность в познании - неотъемлемое
качество человека, компьютер существенно усиливает возможности познания
мира через его моделирование, являясь прекрасным инструментом познания.
Главное - не забывать о том, что это всего лишь инструмент!
Что он ни в коей мере не является самодостаточным и
превращаться в его придаток, уходя от реального мира в мир виртуальный
по меньшей мере неразумно, а по большому счету - болезнь.
ПРОВЕРЬ СЕБЯ!!!
ЭТАПЫ РАЗВИТИЯ ЗАВИСИМОСТИ:
- Легкая увлеченность (насыщение новыми эмоциями, познание)
- Возникновение потребности в ком-
пьютерной игре (усложнение, рост уровней)
- Возникновение зависимости (уменьшение сложности, совместная игра в Сети)
- Угасание игровой активности и сдвиг психологического содержания личности.
РОДИТЕЛЯМ:
Психологи также ввели новый термин - "ребенок с ключом
на шее", т.е. ребенок, который предоставлен сам себе во всем: способе
проведения досуга, вариантах решения проблем.
Для ребенка Вселенная - его семья, его родители. И если
ребенок становится зависимым от компьютера, проводит дни и ночи за
электронными играми или в Интернете, перестает нормально учиться,
общаться со сверстниками - это не повод для введения паролей, установки
защит или выкидывания компьютера. Это сигнал для того, чтобы найти
способ, как использовать компьютер во благо ребенка.
Выдержки из некоторых СМИ:
"Один китайский подросток провел в Интернете
практически непрерывно трое суток, после чего родители посадили его под
домашний арест. Тогда он, пытаясь сбежать в интернет-кафе, спрыгнул с
четвертого этажа...".
"Интересный факт: никто из писателей-фантастов и
ученых-футурологов прошлого не смог предсказать появление такого
феномена, как Интернет. Подводные лодки, самолеты, автомобили,
компьютеры, космические корабли, видеотелефоны, атомная бомба - все это
было предсказано, а вот глобальная Сеть - нет. Первое упоминание о ней
обнаруживается у Уильяма Гибсона в 1983 году, когда Интернет уже
существовал и стремительно развивался".
И напоследок хотелось бы отметить, что,
несмотря на существование реальной и угрозы распространения "интернет
зависимости", ЗАКОНОДАТЕЛЬНАЯ БАЗА противодействующая ее возникновению
и регламентирующая соответствующие меры борьбы с ней - ОТСУТСТВУЕТ, а
разработки психологов и работа практикующих психиатров имеет
единственный результат - "Рекомендации для родителей и педагогов".
Согласитесь, затронутая тема требует не только
изучения, а и адекватной реакции в виде лимитов пользования интернетом.
Сегодня клиент интернет-кафе беспрепятственно может пользоваться
услугами неограниченное время… и, если в возрасте 30 лет мы отдаем себе
отчет о происходящем, то в 10-летнем возрасте ребенок вряд ли отличит
интерес к игрушке от заболевания…
Без прогресса компьютерных коммуникаций представить
завтрашний день сложно, но перспектива "массовой компьютерной горячки"
представляется настолько реальной, насколько виртуальный мир
привлекателен.