БЫТЬ ИЛИ КАЗАТЬСЯ
…Страшно жить на белом свете,
В нем отсутствует уют,-
Ветер воет на рассвете,
Волки зайчика грызут…
Н.М. Олейников
1-2 июля на т.наз. «Камбродском полигоне» г. Луганска состоялась ролевая игра, поставленная силами местных «ролевиков». Вот уже около двадцати лет ролевые игры пользуются популярностью во всем мире. Начало движению ролевиков, судя по всему, положили почитатели произведений Толкиена, потому их всех, чохом, обзывают не иначе как «толкинистами», хотя есть среди ролевиков и такие, которые Толкиена и на дух не переносят. Что же представляют из себя «ролевые игры» как таковые, какое место занимают они в жизни как отдельного индивидуума, так и в жизни общества?
Суть ролевой игры видна по ее названию – пишется сценарий, расписываются персонажи (роли). От театральной постановки ролевую игру отличает гораздо более гибкий сценарий, обыгрываемый непосредственно в ходе игры. При распределении ролей можно взять себе какую угодно, лишь бы данный персонаж был не в тягость. Стандартный набор персонажей перекочевал из книг Толкиена, хотя очень многие из т.наз. «толкинистов» Толкиена не читали, им хватило фильмов (зачастую с переводом Гоблина). В ролевой игре любой может стать принцем (принцессой) эльфов, предводителем орков, хоббитом, колдуном, каким-нибудь героем и т.д. Обычно сценарий игры доводится до участников, которые начинают готовиться к самой игре, разрабатывая свое поведение относительно остальных групп участников и отдельных персонажей (часто учитываются личности игроков). Затем все выбираются на заранее подготовленный (в идеале, чаще – просто на природу) «полигон» и начинается игра.
Казалось бы – чем бы дитя не тешилось, лишь бы не плакало. Бегают великовозрастные детишки с деревянными мечами, в псевдоэльфовских (орковских и т.д.) прикидах по лесам и лужайкам – да и фиг бы с ними, хорошо, хоть не гопничают. Но есть и обратная сторона медали у ролевых игр, отнюдь не безобидная. Для того, чтобы осветить ее, посмотрим на образ среднестатистического «толкиниста».
- Зачастую имеет какой-нибудь комплекс неполноценности, исчезающий во время нахождения в виртуальном мире игры.
- Знание предмета игры – очень поверхностное, здесь главное – знание сценария и возможностей ролевых персонажей.
- Пренебрежение защитной функцией костюма (удар деревянного меча – дело серьезное, а меч из стеклотекстолита вообще является мощным дробящим оружием) в угоду зрелищности.
- Пренебрежение культурой оружия, историей оружия и костюма, мифологией и историей как таковой при ролевых «исторических» играх.
- Сильное увлечение ролевыми играми настолько уводит в виртуальный мир, что уже и для самого игрока жизнь его персонажа становится его собственной жизнью, а события в игре – конкретными, реальными событиями. То есть виртуальный мир игры переплетается с реальным настолько, что общение с некоторыми «толкинистами» напоминает общение с галлюцинирующим шизофреником.
Судя по всему, ролевикам не хватает нормального общения, в силу каких либо причин окружающая среда отторгает их, потому изгои и уходят с головой в игру. Ведь там он – ЛИЧНОСТЬ, не то что в реальной жизни. При этом большинству толкинистов свойственны черты инфантильные, неумение ориентироваться в реале или нежелание активно жить в обществе. И вот тут-то, как универсальный эликсир (от чесотки, поноса, запора, блох и всего остального) приходит Игра с ее воистину неограниченными возможностями. Дальше – уже дело техники. Подбирается один или несколько персонажей как образцы для подражания, они и становятся путеводной звездой для отдельно взятой толкинистской особи.
Небрежное отношение к средствам защиты, являющееся безалаберностью и ленью, мотивируется тем, что «без доспеха удобнее», «доспех сковывает движения», «не из чего сделать» и многое другое. Зато масса сил, времени и средств затрачивается на антураж – фантасмагорические костюмы и выпиливание устрашающего вида мечей, за образцы которых было взято самое дурацкое по своей нефункциональности оружие из компьютерных игр и низкопробных фантастических фильмов (сериалов). Как результат – большое количество травм на ролевых игрищах.
Длительное нахождение толкиниста в виртуальном мире игры искажает его восприятие мира реального – толкинизм в таком случае превращается в средство ухода от жизненных проблем в мир иллюзий. Правда, далеко не все ролевые игруны настолько замыкаются в душном мирке Толкиена и иже с ним. Большинство перерастает это увлечение с возрастом. Они становятся или просто обывателями, или работают в сфере искусства. Очень немногие переходят на «историческое» фехтование, еще меньше начинают заниматься фехтованием боевым. Но те, что остаются в «толкинизме», продолжают играть уже семьями – замкнутый социум толкинистов предлагает и заключение браков «по интересам». Тут опять-таки, есть две категории: малая часть «семейных» игрунов все же видят в ролевых играх развлекаловку. Как правило, они зарабатывают достаточно денег, чтобы часть семейного бюджета пускать на игру. Браки у таких толкинистов достаточно устойчивы. Основная же масса «игрунов по жизни» - нища и голодна. Союзы между ними спорадические, неустойчивые. Работать они не хотят, даже если и умеют – перебиваются случайными заработками, когда совсем уж допечет безденежье. И работают они фактически для того, чтобы принять участие в очередной игре. Атмосфера ролевой игры действует на них, как наркотик – всеми правдами и неправдами они стараются попасть на игрища, а ведь иногда на «толкиновища» едут и за рубеж. Таких замечаешь сразу: в общении с ними очень тяжело понять, где рассказ идет о ролевом моменте, а где – о реальном. Потому разговор с заядлыми толкинерами превращается в пытку. Еще бы – не успеваешь улавливать переходы между виртуальными и реальными событиями в их речи, зачастую переходов нет вообще, поэтому фразы типа:«У перехода подходят ко мне два эльфа и предлагают на портвейн скинуться, потому что я – хоббит, а у эльфов с хоббитами мир», воспринимаются как откровенный бред.
В целом же, негатив от ролевых игр в том, что они приучают неокрепшие мозги тинэйджеров к тому, что надо кем-то казаться, вместо того, чтобы быть самим собой, уровень игрунов не предполагает интеллектуального роста – достаточно посмотреть фильм (послушать рассказ о книге, фильме) – и ты уже готов к другой игре. Дебильные компьютерные игры воспитывают дурной вкус и незнание предмета, поскольку разработчики игр и создавшие персонажи и их вооружение художники исходят из принципа: «чем больше накручено, тем лучше». А все это безобразие игрунами воспринимается за непреложную Истину в последней инстанции.
Возникает вопрос: можно ли излечить заядлых игрунов от толкинизма? И этот вопрос вызывает встречный – ЗАЧЕМ? Можно только попытаться, если болен ваш личный ребенок, и то это тяжелый и неблагодарный труд. Остается надеяться, что ребенок или перерастет толкинизм, когда ему станет скучно все время вариться в одном и том же котле, не получая новых знаний, или же навсегда покинет ваш дом, избавив вас от бреда эльфийско-хоббитского орка пополам со Шреком.
Может быть, это и жестоко, но нервы дороже бесполезной возни с безмозглым чадом, живущим к тому же не в вашем доме, а в пещерном храме великого колдуна и жреца Тьмы (или Света), отзывающегося не на свое имя, а на дурацкую кличку, наподобие Фенолфталеина или Барбамила. Самое разумное – на начальной стадии увлечения толкинизмом, разъяснить ребенку отличие в понятиях БЫТЬ и КАЗАТЬСЯ, побудить его к изучению интересующего его предмета, сопутствующей литературы, исторических прототипов персонажей, событий, антуража. Грамотность и знания оградят ребенка от сползания в виртуальную трясину толкинерского болота. Лучшей же альтернативой толкинизму могут стать занятия боевым фехтованием в группе, построенной по образцу Рыцарского Ордена, где бои проходят в реальном измерении, в реальном доспехе (созданном своими руками по реальному образцу) и на реальном, пусть и турнирном, оружии по турнирным же правилам. Когда ты являешься самим собой, тебе уже не захочется кем-то казаться.
К чему все это написано?- да так, толкинеров в Луганске достаточно, и есть ли гарантия, что именно ваш ребенок не погрузится с головой в ролевую игру, из которой можно и не выбраться? А кто предупрежден – тот вооружен. Ибо ЗНАНИЕ – СИЛА.